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Campo DC Valor Lengua/Idioma
dc.contributor.authorFIGUEROA VARELA, MA. DEL ROCIO
dc.contributor.authorZAVALA VIZCARRA, ELENA ISABEL
dc.date.accessioned2017-05-05T17:55:37Z
dc.date.available2017-05-05T17:55:37Z
dc.date.issued2014
dc.identifier.issn2007-7343es_ES
dc.identifier.urihttp://dspace.uan.mx:8080/jspui/handle/123456789/881
dc.descriptionVideo games are a virtual reality; frequent exposure can influence on aggressive responses and identity of children. The Grand Theft Auto (GTA) is a video game suitable for children and popular among them in a rural community of Nayarit, Mexico. Reactive aggressive behaviors are arising in response to a perceived threat or aggression. Proactive aggression is calculated and intentionally made to resolve conflicts or get rewards. Through the application of the Questionnaire Reactive-Proactive Aggression is reviewed whether there were differences in the scores after playing violent games like GTA or nonviolent. The analysis of the results through the Kruskal Wallis method indicate no significant differences between groups in total aggression (0.474) and reactive aggressive behavior type (0.374). Which has better significance (0.366) is proactive type aggression, but the influence of video game is not significant. Boys have the highest score on proactive aggression than girls, this implies that masculine identities in formation can associate aggression as gender attribute.es_ES
dc.description.abstractLos videojuegos son una realidad virtual, su exposición frecuente puede ejercer influencia en las respuestas agresivas e identidad de la niñez. El Grand Theft Auto (GTA) no es un videojuego apto para menores por su gran contenido de violencia; sin embargo, es uno de los más populares entre los niños de una comunidad rural de Nayarit, México. Las conductas agresivas reactivas son las que se derivan como respuesta a una amenaza o agresión percibida. La agresión proactiva es calculada y efectuada intencionalmente para resolver conflictos u obtener recompensas. A través del cuestionario de agresión reactiva-proactiva se revisó si había diferencias en los puntajes después de jugar videojuegos violentos como GTA o no violentos. El análisis de los resultados a través del método de Kruskal Wallis indica que no hay diferencias significativas entre los grupos en la agresión total (0.474) y conductas agresivas de tipo reactivo (0.374). La que tiene mejor significancia (0.366) es la agresión de tipo proactiva, aunque no es concluyente la influencia del juego. Los niños tienen más alto puntaje en la agresión proactiva que las niñas, esto implica que las identidades masculinas en formación pueden asociar la agresión como atributo de género.es_ES
dc.language.isospaes_ES
dc.publisherUARICHA. Revista de Psicologíaes_ES
dc.relation.uriPúblico en generales_ES
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesses_ES
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0es_ES
dc.sourcehttp://www.revistauaricha.umich.mx/ojs_uaricha/index.php/urp/article/view/79/74es_ES
dc.subjectConductas de agresiónes_ES
dc.subjectVideojuegoses_ES
dc.subjectNiñezes_ES
dc.subjectViolenciaes_ES
dc.subjectAgresive behaviores_ES
dc.subjectVideogameses_ES
dc.subjectChildhoodes_ES
dc.subjectViolencees_ES
dc.subject.classificationCIENCIAS SOCIALES [5]es_ES
dc.titleLOS VIDEOJUEGOS Y SU POSIBLE INFLUENCIA EN LA AGRESION REACTIVA. ESTUDIO CON PERSPECTIVA DE GENERO, EN LA COMUNIDAD DE PANTANAL, NAYARITes_ES
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/articlees_ES
Aparece en las colecciones: Artículos científicos



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